Recentemente publicamos este capítulo no livro Do Ensino de Computação à Engenharia de Software: Métodos, Técnicas e Ferramentas, que corresponde a uma coletânea de trabalhos de iniciação científica e de conclusão de curso do IFCE, campus Tianguá. O capítulo em questão apresenta um mapeamento sistemático da literatura que visa avaliar a contribuição dos jogos sérios digitais na prática do pensamento computacional, conforme o resumo a seguir.
Resumo do capítulo
O pensamento computacional tem se tornado uma temática cada vez mais discutida. Neste contexto, percebe-se o surgimento de novas abordagens para treinar os seus conceitos como, por exemplo, o uso de jogos sérios.
Devido a isso, neste trabalho revisamos a contribuição dos jogos sérios digitais na prática do pensamento computacional. Em particular, revisamos a literatura para compreender como estes jogos são utilizados como ferramenta para o desenvolvimento de tais habilidades. Para tanto, incluímos na referida análise diversos eventos nacionais cujos anais estão presentes na Biblioteca Digital da Sociedade Brasileira de Computação, a SBC Open Lib (SOL). Neste ponto, a intenção foi verificar exclusivamente as iniciativas brasileiras neste sentido.
Para realizar esta análise, o presente capítulo descreve os achados de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL). Como resultado, pudemos constatar que a pesquisa na área está em crescimento. Também, que a maioria das soluções em jogos sérios foca nas áreas de computação e matemática. Por outro lado, identificamos que os desenvolvedores e designers, em sua maioria, ainda não disponibilizaram estes jogos para o público em geral.
Texto completo do capítulo
Trabalhos relacionados
Relacionado a este capítulo de livro, está o registro das linhas de código da ferramenta SOLe, que utilizamos para a recuperação dos artigos considerados neste mapeamento sistemático na base de dados da SOL.